
HLSL 스터디 (스위즐링, 출력 실습)
이미 셰이더 그래프에서 했던 내용이고 상당히 비슷하지만.. 그래프에서 안다뤘던 내용을 위주로 적을 것 같다. 중복해서 적기엔 좀 그러니까..? 스위즐링 셰이더 코드 내에서는 float, half 등등을 쓸 수 있다. 이 값들을 자유롭게 나누고 합치는 등 조작을 한다. 우선 준비된 코드를 보자. Shader "Example/URPUnlitShaderBasic" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.rende..
- 그래픽스 스터디 (유니티)/HLSL(High-Level Shader Language)
- · 2024. 3. 10.

HLSL 스터디 (shader, property)
노드로 조작하는 셰이더 그래프는 솔직히 난이도가 쉬운 편이라고 생각한다. 아직 초반이라 그렇겠지? 반면 뭔가 이름부터 영어라 어려워보이는데 HLSL은 먼저 앞에서 배운 셰이더 그래프와 달리 HLSL은 코드로 조작하는 느낌의 공부이다. (High-Level Shader Language) 그넘의 셰이더.. 대체 셰이더가 뭘까? 셰이더는 3D 모델의 표면을 렌더링하고 빛을 계산하며, 재질의 시각적 효과를 제어하고 그래픽 프로그래밍에서 사용된다. 이건 그래픽 처리 장치(GPU)에서 실행된다고 한다. 튜토리얼을 시작하기에 앞서 대마왕J님의 티스토리에 올린 포스팅을 보다가 URP라는 들어보지 못한 새로운 개념이 나와서 검색해봤다. URP(Universal Render Pipeline) 셰이더는 Unity의 URP를..
- 그래픽스 스터디 (유니티)/HLSL(High-Level Shader Language)
- · 2024. 2. 26.